เปิดตัวฉากสอง ของไรออทเกมส์ที่กำลังดำเนินการสร้างอยู่ในขณะนี้
เปิดตัวฉากสอง แอสตร้าเอเจนท์ชาวกานาควบคุมพลังแห่งจักรวาลเพื่อปรับรูปแบบสนามรบ
เปิดตัวฉากสอง ให้เป็นไปตามความต้องการของเธอ ด้วยคำสั่งเต็มรูปแบบของดวงดาวของเธอและพรสวรรค์ในการมองการณ์ไกลเชิงกลยุทธ์อย่างลึกซึ้ง เธอมักจะนำหน้าศัตรูอยู่เสมอ เนื้อหาสำคัญ นามแฝงแอสตร้า สัญชาติกานา ขุมพลังเรเดียนท์ ตำแหน่งคอนโทรลเลอร์ อายุ 20 กลางๆ
คำอธิบายความสามารถของ ซี: กราวิตี้ เวล จัดวางดวงดาวใน แอสตรอว ฟอร์ม (เอ็กซ์) ใช้งานดวงดาวเพื่อสร้าง กราวิตี้ เวล ผู้เล่นที่อยู่ในบริเวณจะถูกดึงเข้าจุดศูนย์กลางก่อนที่มันจะระเบิด ส่งผลให้ผู้เล่นที่ติดอยู่ภายในได้รับสถานะเปราะบาง
คิว: โนว่า พูลส์ จัดวางดวงดาวใน แอสตรอว ฟอร์ม (เอ็กซ์) ใช้งานดวงดาวเพื่อจุดชนวน โนว่า พูลส์ สกิล โนว่า พูลส์ จะชาร์จครู่หนึ่งก่อนที่จะทำงาน สร้างความเสียหายแก่ผู้เล่นทุกคนที่อยู่ในบริเวณนั้น ข่าวเกมใหม่
อี: เนบิวล่า ใช้งานดวงดาวเพื่อแปลงมันเป็น เนบิวล่า (กรุ๊ปควัน) เอฟ: ดิสสิแพท ใช้ (เอฟ) บนดวงดาวเพื่อกระจัดกระจายมันออก ส่งกลับดาวเพื่อวางในตำแหน่งใหม่ภายหลังดีเลย์ ดิสสิแพท จะสร้างเนบิวล่า เลียนแบบในเวลาสั้นๆในตำแหน่งของดาวก่อนจะกลับมา
เอ็กซ์: แอสตรอว ฟอร์ม/ คอสมิค ดิไวด์ เปิดใช้งานเพื่อเข้าสู่โลกแห่งดวงดาว ที่คุณสามารถจัดวางดวงดาวกับอาวุธหลักของคุณ
สามารถใช้งานดวงดาวได้อีกครั้งในภายหลัง แปลงพวกมันเป็น โนว่า พูลส์, เนบิวล่า หรือ กราวิตี้ เวล เมื่อ คอสมิค ดิไวด์ ของเธอชาร์จแล้ว
ใช้อาวุธเสริมใน เพื่อเลือกตำแหน่งที่หนึ่ง แล้วใช้อาวุธหลักเพื่อเลือกตำแหน่งที่สอง คอสมิค ดิไวด์ ที่ไม่มีที่สิ้นสุดจะเชื่อมต่อทั้งสองจุดที่คุณเลือก
คอสมิค ดิไวด์ จะบล็อกกระสุนและลดทอนเสียงอย่างมาก บทสัมภาษณ์ —จอร์แดน “ไรออท เวรกซ์” แอนตั้น นักออกแบบ เป้าหมายของคุณคืออะไรตอนที่ออกแบบ แอสตร้า? กับ เธอนั้น เราอยากสร้าง คอนโทรลเลอร์ ที่คิดครอบคลุมทั้งแผนที่เลย เธอมีตัวตนระดับโลกตั้งแต่แรกเริ่มแล้ว
จากจุดนั้น มีการปรับจูนในเรื่องของการค้นหาสกิลที่เหมาะสมเพื่อปรับสมดุลในการคาดเดาถึงพฤติกรรมของศัตรูและปฏิกิริยาต่อสถานการณ์ในเกมที่เปลี่ยนแปลงไปเรื่อยๆ พวกเราชอบที่เธอ มีมุมมองบนแผนที่ที่แตกต่างออกไป และมุมมองจากบนลงล่างนั้น
โดยธรรมชาติแล้วจะทำให้พวกเราเริ่มคิดเกี่ยวกับแนวทางต่างๆที่จะทำในรอบนี้และจะจัดการมันอย่างไร อย่างไรก็ตาม เป็นไปไม่ได้ที่คุณจะเป็นผู้กำหนดการไหลเวียนของรอบเกมนั้นๆไปได้ตลอด
ดังนั้น การทำให้เธอมีสกิลในการตอบสนองและเปลี่ยนแปลงแผนของเธอนั้นเป็นสิ่งสำคัญมาก แม้ว่าจะอันตรายก็ตาม เพราะร่างกายของคุณจะเปราะบางในช่วงเวลานั้น เราอยากให้การแสดงออกของสกิลเธอเกี่ยวข้องกับการรวบรวมข้อมูล
และเปลี่ยนสิ่งเหล่านั้นเป็นแผนการ โดยที่วิธีการปฏิบัติการนั้นอาจจะไม่ค่อยเกี่ยวกับการกำหนดเป้าหมายเพื่อขว้างระเบิดให้แม่นยำ แต่จะเกี่ยวกับการพิจารณาดูว่าเมื่อรวมข้อมูลของศัตรูเข้าด้วยกันแล้วจะเป็นไปอย่างที่คุณหวังเอาไว้หรือไม่
อะไรคือแรงบันดาลใจ / แนวคิดที่คุณอยากจะสื่อผ่าน แอสตร้า? ในการออกแบบธีมของเธอ
แอฟริกัน ฟิวเตอร์ริมส์ เป็นแรงบันดาลใจที่ใหญ่มากสำหรับเรา เมื่อพวกเรานำองค์ประกอบเหล่านั้นเข้ามาในการพัฒนาของเธอ ทุกอย่างก็ลงตัวอย่างเป็นธรรมชาติ การขึ้นไปด้านบนของแผนที่เพื่อวาง “ดวงดาว” เป็นส่วนสำคัญในกลไกการเล่นของเธอ
และยังมีการนำเสนอ แอฟริกัน ฟิวเตอร์ริมส์ เอ็กซ์ สเปค ที่เชื่อมโยงกันอย่างน่าทึ่งที่เราสามารถดึงออกมาได้ จากจุดนั้น ที่เหลือก็เกี่ยวกับการตรวจสอบให้แน่ใจว่าบุคลิกและการออกแบบตัวละครของเธอนั้นมีองค์ประกอบพื้นฐานในโลกแห่งความเป็นจริงเพียงพอหรือไม่
เพื่อให้แน่ใจว่าองค์ประกอบพื้นฐานและรายละเอียดเหล่านั้นแสดงอย่างถูกต้อง พวกเราก็เลยได้ทำงานร่วมกับที่ปรึกษาจากประเทศกานา ธีมอวกาศเป็นแรงบันดาลใจที่ใหญ่มากสำหรับการออกแบบเกมเพลย์ของเธอ
โดยเฉพาะในส่วนของ กราวิตี้ เวล พวกเราคิดว่ามันคงจะเหมาะสมที่สุดสำหรับตัวละครที่วางรวมทั้งดำเนินการตามดวงดาวต่างๆ มันเป็นโอกาสที่สนุกมากที่ได้เพิ่มบางสิ่งที่พวกเราคิดว่ามันไม่เหมาะสมกับผู้อื่นนอกจากเธอผู้เดียวเท่านั้น
สุดท้าย เกมเพลย์ก็ได้รวมกันเป็นสกิลที่เป็นเอกลักษณ์และหลากหลายซึ่งทำให้เธอมีแนวทางการรับมือสถานการณ์ที่แตกต่างไปจากเอเจนท์อื่นๆของพวกเรา มีปัญหาที่ไม่ได้คาดคิดหรือเรื่องราวแปลกใหม่ตอนออกแบบ ไหม? เขามีเรื่องราวที่น่าสนใจหลายเรื่องในตอนท้าย
เป็นเวลานานแล้วที่พวกเราได้รับคำแนะนำจาก ดีพีดี (ดีไซน์ เพลย์เทส) ของพวกเราว่าเธอไม่โดดเด่นในแผนที่เพียงพอ เรื่องนี้ทำให้พวกเราสับสนน่าดูเลย เพราะพวกเราใช้เครื่องมือการอ่านลำดับชั้นแบบเดียวกันกับส่วนที่เหลือของบัญชีรายชื่อทั้งหมดล
ปรากฏว่ามีวัสดุจากสิ่งๆหนึ่งที่พวกเราโละออกจากตัวเธอ ซึ่งมันลบล้างวัสดุพื้นฐานของเธอ ทำให้เธอดูสีเข้มกว่าที่ตั้งใจไว้ถึง 2 เท่าจากระยะห่าง เรื่องแปลกเรื่องหนึ่งในขณะที่กำลังทำงานในส่วนของแอนิเมชันเลือกตัวละครของ แอสตร้า
ก็คือมีอยู่วันหนึ่งที่เปลือกตาของเธอผิดปกติและยืด/บินผ่านหน้าจอในระหว่างแอนิเมชันทั้งหมด มันเป็นเรื่องที่ทั้งน่าทึ่งและน่ากลัวในเวลาเดียวกัน วัตถุประสงค์ของคุณคืออะไรตอนที่ออกแบบ แบทเทิลพาส?
วัตถุประสงค์ระดับสูงของพวกเราเป็น การตอบสนองต่อความคิดเห็นของผู้เล่นเกี่ยวกับ แบทเทิลพาส อย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นได้บอกกับพวกเราว่าพวกเขาชอบสกิน โพลี่ฟ็อค ที่พวกเราทำขึ้นมาในปีที่แล้วพวกเราก็เลยต้องการขยายไลน์นั้น
ด้วยการสร้างสัตว์โพลีกอนเพิ่มอีกอัน ตอนนี้พวกเรานำแรงบันดาลใจจากกบบน สปลิท (ฟร็อกกี้ แฮท!) ที่คอมมูนิตี้ตกหลุมรักเมื่อตอนโคลสด์ เบต้าที่ผ่านมา
พวกเราต้องการให้ผู้เล่นที่ปกติจะไม่ซื้อสกินได้มีโอกาสสัมผัสกับความแจ่มใสสุดสะอาดของชุด ปริซึม ด้วย ปริซึม 3 การเพิ่มตัวเลือกสีให้กับ ปริซึม
ยังเป็นการให้ผู้เล่นมีตัวเลือกในการใช้สีที่สนุก ฉันพนันได้เลยว่าสีชมพูบับเบิ้ลกัมจะเป็นที่นิยมมาก โดยเฉพาะกับอาวุธระยะประชิดอย่างขวาน!
ในส่วนของของประดับวัตถุประสงค์ของพวกเราเป็นการสร้างคู่หู, สเปรย์ และการ์ด ที่มีความหมายอย่างต่อเนื่องและจะต้องรู้สึกเหมือนถูกดึงออกมาจากโลกของ วาลอแรนท์ , เนื้อเรื่องตำนานของเกม (และการล้อเลียน) รวมทั้งมีมของคอมมูนิตี้ ฉันไม่รู้ว่าพวกผู้เล่นจะรู้เรื่องนี้หรือเปล่านะ
แต่หนึ่งในวัตถุประสงค์อย่างไม่เป็นทางการของพวกเราก็คือการสร้างสิ่งของที่พวกเราเองก็ต้องตื่นเต้นเช่นกัน! เครดิต: ปรีติ ขันลการผู้อำนวยการผลิต อะไรเป็นแรงบันดาลใจหรือแนวคิดที่คุณอยากจะสื่อผ่าน แบทเทิลพาส อันนี้?
สำหรับ แบทเทิลพาสนี้ พวกเราสนุกมากกับการหาแรงบันดาลใจจากหลายๆแหล่งมากมาย เหล่าผู้เล่นได้บอกกับเราว่าพวกเขาสนุกกับสเปรย์บางอันที่มีเอเจนท์ด้วย พวกเราก็เลยเพิ่มสเปรย์ประเภท “การสื่อสาร” ที่มีเอเจนท์มากขึ้น ตัวละครมาใหม่
เช่น “ชู่วว!” สเปรย์ ซายเฟอร์(เพื่อบอกเพื่อนร่วมทีมของคุณให้กด ชิฟท์ ค้างไว้) และ “มาย อายส์!” สเปรย์ โฟนิกซ์ สำหรับทุกครั้งที่คุณแฟลชหรือโดนเพื่อนร่วมทีมที่ไฟแรงมากเกินไปแฟลชใส่ พวกผู้เล่นยังให้ข้อเสนอแนะที่ดีเยี่ยมเกี่ยวกับการ์ด เวอร์ซุซ
พวกเราจึงตัดสินใจที่จะบอกใบ้เกี่ยวกับตำนานเอเจนท์เพิ่มเติมอีกเล็กน้อยผ่านการ์ดที่มี โซว่า และ ซายเฟอร์ อยู่ และเช่นเคย พวกเราชอบดึงเนื้อหาจากมีมรวมทั้งเรื่องตลกของคอมมูนิตี้ เช่น สเปรย์ “รีวิฟ มี เจท” และการ์ด “กู๊ดจ๊อบ พอล!”