เกมล่าท้าจริง เปิดให้มีการชิงทุนและแข่งขันเกมออนไลน์ ปี 2

เกมล่าท้าจริง

เกมล่าท้าจริง การแข่งขันเกมออนไลน์ ภายใต้โครงการ “เฮวตี้ ดิจิตอล แฟมิลี่ เสพสื่อ ใช้สติมีสไตล์ให้สตรอง” ปีที่ 2

เกมล่าท้าจริง ราชวิทยาลัยจุฬาภรณ์จะจัดกิจกรรมแข่งเกมออนไลน์บนเว็บบราวเซอร์ “เอชดีเอฟ ไซเบอร์ วิซ เกมล่าท้าจริง” ภายใต้โครงการ “เฮวตี้ ดิจิตอล แฟมิลี่ เสพสื่อ ใช้สติมีสไตล์ให้สตรอง” ปีที่ 2 ชิงทุนการศึกษาค่า รวม 215,๐๐๐ บาท พร้อมใบประกาศนียบัตร

“เอชดีเอฟ ไซเบอร์ วิซ เกมล่าท้าจริง”  เป็นเกมที่สอดแทรกเนื้อหา เกี่ยวกับการรู้ทันสื่อ ( มีเดีย ลิเตอร์เลซี่ ) เพื่อส่งเสริมให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ และสร้างความตระหนักรู้ เพื่อเยาวชนสามารถคิด วิเคราะห์ และประมวลผล ข่าวเกมใหม่

จนเกิดเป็น กระบวนการทางปัญญาอันจะนําไปสู่การ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมให้สามารถป้องกันตนเอง และครอบครัวจากอันตรายบนโลกออนไลน์ได้ โดยเปิดโอกาส ให้นักเรียนที่กําลังศึกษาในระดับมัธยมศึกษา หรือเทียบเท่าร่วมแข่งขัน

และแบ่งรางวัลทุนการศึกษาเป็น 2 ประเภท คือ ประเภทบุคคล และประเภทสถาบันการศึกษา วัตถุประสงค์เป็นการบริการทางด้านวิชาการแก่สังคมตามพระปณิธาน ศาสตราจารย์ดร. สมเด็จพระเจ้าน้องนางเธอ เจ้าฟ้าจุฬาภรณวลัยลักษณ์ อัครราชกุมารี กรมพระศรีสวางควัฒน วรขัตติยราชนารี

เกมล่าท้าจริง

เพื่อส่งเสริมให้ประชาชน มีความประพฤติในการสื่อสารและบริโภคข้อมูลอย่างสร้างสรรค์ มีความรับผิดชอบต่อสังคม และประเทศชาติ และให้ประชาชน โดยเฉพาะเยาวชนไทยรู้จักคิด วิเคราะห์ใช้วิจารณญาณ และสติการในการเสพสื่อ

เพื่อสนองนโยบายไทยแลนด์ 4.0แของรัฐบาลในการปฏิรูปประเทศ สู่ยุคระบบเศรษฐกิจ และสังคมดิจิทัลแคุณสมบัติของผู้เข้าแข่งขันแผู้แข่งขันต้องเป็นเด็กนักเรียนที่กําลังศึกษาในระดับชั้นมัธยมศึกษา ชั้นปีที่ 1 – 6หรือเทียบเท่า ไม่จํากัดเพศ และอายุ

เป็นเด็กนักเรียน ของสถาบันการศึกษาในประเทศไทยเท่านั้น ผู้แข่งขันต้องมีความประพฤติเรียบร้อย ไม่บกพร่องในศีลธรรมอันดีไม่เคยถูกไล่ออกจากสถาบันใด ๆ เนื่องจากกระทําความผิด หรือมีความประพฤติเสื่อมเสีย

กติกาการแข่งขัน ผู้แข่งขันต้องลงทะเบียนบนเว็บไซต์และกรอกข้อมูลส่วน บุคคลให้ครบถ้วน

และยืนยันว่าเป็นข้อมูลที่เป็นความจริง ถ้าหากกรอกข้อมูลการสมัครไม่ครบถ้วนสมบูรณ์หรือ ตรวจสอบว่าเป็นข้อมูลเท็จ จะไม่มีสิทธิ์รับรางวัลทุนการศึกษาและใบประกาศนียบัตรของการแข่งขัน ผู้แข่งขันต้องลงชื่อคุณครูของสถาบันที่กําลังศึกษาอยู่

ในการลงทะเบียนสมัครในฐานะคุณครู ที่ปรึกษา (คุณครู 1 ท่าน สามารถเป็นที่ปรึกษาให้กับนักเรียนได้มากกว่า 1 คน)   ผู้แข่งขัน 1 คน สามารถสมัครแข่งขันได้หลายบัญชีผู้ใช้ ( ยูเซอร์ แอคเคาวท์ ) ระบบจะเลือกบัญชีผู้ใช้ ที่ได้คะแนนสูงสุดเพียงแค่บัญชีเดียว

เกมล่าท้าจริง

ในการตัดสินรางวัลทุนการศึกษาทั้ง 2 ประเภท ผู้แข่งขันที่มีสิทธิ์ได้รับรางวัลจะต้องเล่นจนจบเกม ผู้แข่งขันที่มีคะแนนสูงสุดอันดับที่ 1 – 4

จะได้รับรางวัลทุนการศึกษาประเภทบุคคลตามลําดับ โดย ระบบจะแสดงคะแนนของผู้แข่งขันแต่ละคน เพื่อให้สามารถตรวจสอบได้ทางเว็บไซต์

โดยเข้าไปที่หน้า “ตั้งค่า” และ “ข้อมูลส่วนตัว” สถานศึกษา ที่มีจํานวนนักเรียนเข้าแข่งขันมากที่สุด อันดับที่ 1 – 3 จะได้รับรางวัลทุนการศึกษา

ประเภทสถาบันการศึกษาตามลําดับ( นักเรียน 1 คน จะเท่ากับ 1 คะแนน ) ในระหว่างเล่นเกม ผู้เข้าแข่งขันสามารถเปิดเว็บเบราว์เซอร์อื่นๆเพื่อค้นหาข้อมูลได้ การตัดสินคะแนน ของคณะกรรมการตัดสินถือเป็นที่สิ้นสุด

คณะกรรมการขอสงวนสิทธิ์ในการเปลี่ยนแปลงกฎ กติกาได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า ผู้ที่ได้รับรางวัลทุนการศึกษาประเภทบุคคลจะต้องร่วมพิธีมอบรางวัลตามวัน เวลา และสถานที่ที่ผู้จัด กําหนด ผู้ที่ได้รับรางวัลทุนการศึกษาประเภทสถาบันการศึกษา

จะต้องส่งผู้แทนจากสถาบันมาร่วมพิธีมอบ รางวัลตามวัน เวลา และสถานที่ที่ผู้จัดกําหนด รางวัลการแข่งขัน ประเภทบุคคล รางวัลชนะเลิศ ได้รับเงิน สามหมื่น ใบประกาศนียบัตรและเสื้อสามารถ รางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ได้รับเงิน สองหมื่น

ใบประกาศนียบัตรและเสื้อสามารถ รางวัลรองชนะเลิศอันดับ 2 ได้รับเงิน หนึ่งหมื่น ใบประกาศนียบัตรและเสื้อสามารถ รางวัลรองชนะเลิศอันดับ 3 เงินรางวัล 5,๐๐๐ บาท ใบประกาศนียบัตรและเสื้อสามารถ  สนุกแบบอดีต

ประเภทสถาบันการศึกษา รางวัลชนะเลิศ เงินรางวัล 7๐,๐๐๐ บาท และใบประกาศนียบัตร รางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 เงินรางวัล 5๐,๐๐๐ บาท และใบประกาศนียบัตร รางวัลรองชนะเลิศอันดับ 2 เงินรางวัล 3๐,๐๐๐  และใบประกาศนียบัตร

ผลที่คาดว่าจะได้รับ ทดสอบปฏิกิริยาของนักเรียนที่มีต่อข่าวสาร ให้นักเรียนเรียนรู้แยกแยะ และตัดสินใจว่า ข่าวสารใดจริงหรือปลอม และนํามาปรับใช้ในชีวิตประจําวัน เพื่อให้นักเรียนได้ใช้สติในการไตร่ตรองข้อมูลก่อนจะทําการเผยแพร่ออกไป

เพื่อให้นักเรียนเรียนรู้ถึงวิธีการเข้าถึงข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในโลกออนไลน์และนํามาปรับใช้ให้ถูกต้อง เพื่อให้นักเรียนได้ตระหนักและรู้ถึงวิธีการเสพสื่ออย่างมีสติ และเสพอย่างสร้างสรรค์และนําความรู้ที่ได้รับไปแนะนําขยายผลให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมต่อไป